Metaverse

Bugünlerde hem insanlar hem de büyük, kurumsal şirketler, çevrimiçi yaşamlarımızda devrim yaratacak bir sonraki “büyük şey” olarak “metaverse”ten bahsediyor. Ancak herkesin “metaverse”in ne anlama geldiğine dair kendi fikirleri var gibi görünüyor – tabi ne anlama geldiğine dair gerçek bir fikirleri gerçekten de varsa.

“Metaverse” terimi ilk olarak Neal Stephenson’ın 1992 tarihli siberpunk romanı Snow Crash’te ortaya çıktı. Kitapta (Stephenson’ın kurgusunda her daim büyük harfle yazılan) Metaverse, “dünyayı saran fiber optik bir ağ üzerinden halka sunulan” ve sanal gerçeklik gözlüklerine yansıtılan ortak bir “hayali yer”dir. İçerisinde geliştiriciler, binalar, parklar, işaretler ve gerçek hayatta var olmayan uçsuz bucaksız havai ışık gösterileri, üç boyutlu uzay-zaman kurallarının göz ardı edildiği özel mahalleler ile insanların birbirlerini avlamaya ve öldürmeye gidebileceği serbest özgür muharebe sahaları gibi şeyleri inşa edebilirler.

Eski ismiyle Facebook, yeni ismiyle Meta’nın CEO’su Mark Zuckerberg ve ekip arkadaşları, firmanın yeni isminin halka açıklandığı ve yaklaşık 90 dakika süren sunum sırasında, 80’den fazla kere metaverse kelimesini kullandılar. Ancak kelimenin isim babası Stephenson, açık bir şekilde kendileriyle Facebook arasında bu konuda herhangi bir iletişim veya işbirliği olmadığını dile getirdi. Bu yüzden Facebook’un metaverse anlayışıyla Stephenson’ın orijinal tasviri arasında önemli farklar olabilir.

Facebook’un marka değişimi yaparak Meta haline gelmesi son zamanlarda metaverse konuşmalarını alevlendirmiş olsa da, Snow Crash’in yayınlanmasının üzerinden geçen neredeyse 30 senede Stephenson’ın kitabında tarif ettiklerini az çok ihtiva eden bir çok çevrimiçi ağ hayata geçti. Bir metaverse oluşturmak amacıyla yaratılmış ve metaverse’lerin önemli konseptlerini ihtiva eden onlarca çevrimiçi oyun ve sohbet/tartışma ortamı olsa da, günümüze kadar bunların hiç biri metaverse terimini doğrudan kullanmadı.

Oculus’ün danışman CTO’su John Carmack da bu durumu şöyle tanımlıyor: “İşte buradayız. Mark Zuckerberg metaverse’i inşa etmenin zamanının şimdi olduğuna karar verdi, bu yüzden devasa çarklar dönüyor ve kaynaklar akıyor ve kesinlikle çaba sarf edilecek.”

Peki metaverse, birbirimizle olan etkileşimimizde devrim yaratacak bir sonraki ilerleme mi? Yoksa varolan teknolojilerin yeni bir her şeyi içerme konseptiyle yeniden paketlenip önümüze sürülmesi mi? Ya da yalnızca yeni moda bir pazarlama terimi mi?

Bu metaverse’ten ne anladığımıza kalmış.

Metaverse’i Tanımlamak

Zuckerberg yaptığı konuşmada, “metaverse’i anlamanın en iyi yolu onu kendiniz deneyimlemeniz ama bu biraz zor çünkü henüz tam anlamıyla mevcut değil” diyor. İnsanlardan varolmayan bir şeyi denemelerini istemek, şirketin yeni ve cesur yönünün anlaşılması için pek de iyi bir yöntem gibi durmuyor.

Aynı konuşmasında Zuckerberg, metaverse’in görkemli vizyonunu şu şekilde tanımlıyor: “neredeyse hayal edebileceğiniz her şeyi yapabileceğiniz -arkadaşlarınızla veya ailenizle bir araya gelebileceğiniz, çalışabileceğiniz, öğrenebileceğiniz, oyun oynayabileceğiniz, alışveriş yapabileceğiniz, (birşeyler) yaratabileceğiniz- ve dahası bilgisayarlar ve telefonlar hakkında bugün düşündüğümüz kalıplara girmeyen tamamen yeni kategoriler içerecek daha da sürükleyici ve somutlaştırılmış internet”. Bu tanımlama biraz daha iyi olsa da “neredeyse hayal edebileceğiniz her şey” kalıbını içeren herhangi bir tanım o kadar geniş bir tanım ki, neredeyse anlamsız.

Meta’nın vizyonunu gördükten ve metaverse’in konsept ve içerebileceği farklı çevrimiçi konseptleri değerlendirdikten sonra, birlikte ele alındığında bir metaverse’i tanımlar gibi görünen aşağıdaki öğeleri belirledik. Metaverse terimini kullanan herhangi bir şey, aşağıdakilerden birini, bir kaçını veya tümünü içerecektir:

Kullanıcıları avatarlarının temsil ettiği paylaşılan bir sosyal alan

Metaverse konseptinin temel yapı taşı, Zuckerberg’in bahsettiği “daha somutlaşmış internet”. Kullanıcılar bir web sitesinde ya da sosyal medyada kendisini kullanıcı adı veya profil resmi ile temsil ediyor. Buna karşın metaverse’te ise kullanıcıların kendilerini temsil etmesi için hareket eden, konuşan veya çeşitli eylemler gerçekleştirebilen kişiselleştirilebilir avatarları olacak.

Bu tür avatarlar çevrimiçi oyunlarda veya Second Life gibi sanal dünyalarda zaten 90’lardan beri mevcut. Ancak oyundan oyuna ya da dünyadan dünyaya avatarların gerçeğe uygunluğu ya da hareket yetenekleri değişiyor.

Sanal gerçeklikteki son gelişmeler, kullanıcıların avatarlarını gerçekten somutlaştırmalarını sağladı. Artık kullanıcılar sanal gözleriyle görebiliyor, ellerini hareket ettirmek veya sanal öğelerle etkileşim kurmak için el hareketlerini takip eden kontrolcüler kullanabiliyorlar. Bu VRChat videosu, sanal gerçeklik avatarlarıyla günümüzde neler yapılabileceğine bir örnek.

Avatarların yaşaması ve etkileşim kurması için kalıcı bir “dünya”

Bazı durumlarda bu, Second Life’ın ayrı arazi parsellerinde olduğu gibi, gerçek dünyanın alan kısıtlamalarını ve arazi kıtlığını taklit eden sanal bir dünya anlamına gelir. Diğer durumlarda, yalnızca belirli bir oyun için özel olarak oluşturulmuş alanları veya Fortnite’ta düzenlenen konserler gibi belirli zamanlarda gerçekleştirilen özel bir etkinlik için özel olarak oluşturulmuş alanları paylaşan kullanıcılar anlamına gelir.

İdeal bir metaverse’te her bir kullanıcı çevrimiçi oturumlar arasında herkes için öğelerin ve arazilerin kalıcı olduğu aynı sanal dünyayı paylaşır. Ancak teknik sebeplerden, çoğu modern metaverse benzeri dünya kullanıcıları birden fazla sunucuya bölmekte ve kullanıcılar bu sunucularda küçük kullanıcı alt kümeleri ile etkileşimde bulunurlar.

Fiziksel nesneler gibi sanal nesnelere sahibi olma yeteneği

Hesabınızdaki bir Neopets resminden World of Warcraft oyunundaki bir teçhizat koleksiyonuna kadar, hesabınıza bağlı her şey anlamına gelebilir. Her şekilde bu nesneler hesabınıza tanımlanmıştır ve metaverse’e girip çıkış yaptığınızda kaybolmazlar.

Son zamanlarda, herhangi bir otoriteden veya kurumsal sunucudan bağımsız olarak, sanal ürünlerin sahipliğinin izlenmesi için merkeziyetsiz olan NFT’ler kullanılmaya başlandı. NFT’ler, sanal nesnelerin farklı şirketler tarafından kontrol edilen metaverse’ler arasında transferine teorik olarak izin vermekteler. Ancak pratikte bu tür bir taşınabilirlik için gerekli standartların belirlenmesi gerekli ve şirketler arası işbirliği düzeyi bunun hala bir hayal olmaya devam etmesine sebep oluyor.

Kendi sanal nesneni yaratabilme olasılığı

Kullanıcıların kendi metaverse içeriklerini yapmalarına izin vermek, hem sanal dünyayı kendi isteklerine göre şekillendiren kullanıcılar için hem de her bir nesneyi sıfırdan oluşturmak için çok fazla zaman ve çaba harcamak zorunda kalmayan metaverse üreticileri için bir nimet olarak görülebilir. Minecraft ve Roblox gibi oyunlar, nispeten basit yapı taşları sağlayan metaverselerin, çok çeşitli dünya içi kreasyonlar üretmek için oyuncuların yaratıcılığını nasıl kullanabileceğini gösteriyor.

Ancak bir metaverse’i sanal nesnelerle doldurmak, “bırakalım kullanıcılar yapsın” denecek kadar da basit değildir. Kontrol, moderasyon ve telif hakkı ihlali sorunları büyük önem kazanabilir; özellikle de metaverse, kullanıcı tarafından oluşturulan tüm çalışmalar aracılığıyla değerini artırmak isteyen bir şirketin kontrolündeyse (ve kullanıcılar da kar paylaşmak istiyorsa).

Sanal mülk veya nesnelerin takas edilebilme ve/veya satılabilme olasılığı

Bu olasılık farklı şekillerde karşımıza çıkabilir: World of Warcraft’ta olduğu gibi oyunda kazanılan altınların gerçek para gibi kullanılabilmesi ya da EVE Online’da olduğu gibi tamamen oyun içi evrendeki ekonominin bir parçası olması. İkisinin ortasındaysa, oyunun sahibi Linden Labs tarafından oluşturulan sanal arazinin oyuncu “mülkiyeti” konusundaki anlaşmazlıkların ABD mahkemelerinde çözülmeye çalışıldığı Second Life gibi oyunlar var.

Birden fazla büyük şirket tarafından paylaşılan bir telif hakları evreni

Metaverse fikrinin bu unsuru, Joust’tan Dungeons ve Dragons’a, WarGames’ten Monty Python ve Kutsal Kase’ye kadar sayısız nostaljik medya özelliğinin unsurlarını birleştiren bir sanal dünyaya sahip, 2011 yılında romanı ve 2018 yılında filmi yayımlanan Ready Player One (Başlat) tarafından büyük oranda popüler hale getirildi.

Gandalf’ın Bugs Bunny’le dövüşebildiği Warner Bros yapımları gibi görsel konsolidasyonlar bu tür durumlara oldukça yardımcı oluyor. Ancak şirketler arası birliktelikleri sağlayan yapımlar da artık mümkün: Nintendo, Microsoft, Sega, Square Enix, Capcom, Namco, Konami ve benzerlerinin yarattığı karakterler Super Smash Bros. Ultimate oyununda karşımıza çıkabiliyorlar örneğin. Ya da Fortnite’ta Disney/Marvel/Star Wars, John Wick, DC Comics, Ghostbusters, God of War, Halo karakterlerine rastlayabiliyoruz.

Sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik gözlükleri aracılığıyla tam 3 boyutlu ortamlar

Bu adım, birçok kişi tarafından tam bir metaverse’e ulaşmanın son adımı olarak görülüyor. Sanal ve artırılmış gerçeklik, düz ekranlarımızın “sihirli pencerelerini” geçerek, aynı yerde bulunan diğer 3 boyutlu avatarlarla kişinin gerçekten “var olma” duygusunu hissettiği bir dünyada bulunmamıza izin verebilir. Meta’nın konuşmasında belirtildiği gibi, “Odada göz teması kurarak, aynı ortamı paylaşma duygusuna sahip olduğunuzu ve sadece bir ekrandaki yüzlere bakmakla kalmadığınızı hissedeceksiniz”.

Bunun nasıl gerçekleşebileceğine dair bazı fikirleri VRChat, Horizon Worlds ve Horizon Workplaces uygulamalarından edinmek mümkün. Ancak Carmack’ın da belirttiği gibi, Horizon’da 16 diğer kullanıcının avatarıyla aynı odada bulunmakla metaverse vizyonu arasında önemli bir boyut farkı mevcut. Binlerce insanın aynı anda dolaştığı ve sanal odalara girip çıktığı bir sanal gerçeklik metaverse’inde çözülmesi gereken çok fazla teknik problem var.

Peki bu kimin metaverse’i?

Bu genelleştirilmiş yapı taşlarının yanı sıra, “metaverse” ile “Metaverse” arasındaki ayrımı yapmak da önemli. Kulağa aynı gelse de, “metaverse”in ilk harfini büyük ya da küçük yapmak, anlamı büyük ölçüde etkileyebilir.

İkisi arasındaki fark, kontrol ile ilgilidir. Genel olarak konuşursak, herhangi bir şirket veya bir grup yazılımcı, bir sosyal medya uygulaması geliştirir gibi, yukarıdaki kriterlerin tamamının kapsayan bir metaverse yaratabilir. Bu tür bir durumda tek bir otorite sunucuları yönetir, kullanıcı davranışlarını denetler ve sanal dünyanın nasıl işlediğine dair kuralları koyar.

Spektrumun diğer ucundaysa farklı toplulukların ve birbirleriyle çalışabilen sunucuların bağlandığı tek bir ortak, tamamen açık mimariye ve üzerinde anlaşılmış standartlara sahip olan Metaverse var. World Wide Web ve e-posta örnekleri bunun mümkün olabileceğini gösteriyor, ancak bir metaverse kurmak üzerine yapılan benzer çabalar şimdiye kadar sonuçsuz kaldı.

Stephenson’ın Snow Crash romanında tarif ettiği metaverse ise ikisinin arasında hibrit bir çözüm. Kullanıcılar, metaverse’in içerisinde, büyük şirketler tarafından oluşturulmuş ve yönetilen farklı yazılımlarla etkileşim içerisindeler. Ancak bu yazılımların içerisinde bulunduğu sanal dünya Global Multimedia Protocol Group adında bir yapı tarafından kontrol ediliyor ve multiverse için yazılım geliştirenlerin bu gruptan onay ve izin almaya, denetleyicilerine rüşvet vermeye ihtiyaçları var.

Günümüzde onlarca şirket bir metaverse inşa ediyor olsa da, birçoğunun nihai hedefi, herkesin çevrimiçi hayatlarını paylaştığı tek yer olan “Metaverse”in kontrolünü ele geçirmek gibi görünüyor. Ancak şu anda, tek bir şirket tarafından kontrol edilen herhangi bir metaverse’in bu kadar popüler hale gelmesi pek olası görünmüyor. Uygulanabilir, merkeziyetsiz bir standart ortaya çıkana kadar, aralarında fazla etkileşime izin vermeden pazar payı için savaşan düzinelerce metaverse göreceğiz büyük olasılıkla.

Hangi problemi çözüyorsunuz?

Yukarıdaki tanımlara ne kadar bağlı kalmak istediğinize bağlı olarak, metaverse olarak tanımlanabilecek çok sayıda mevcut çevrimiçi yapı var. Bunların bir çoğu oyun dünyasından çıkma ve avatarlar tarafından temsil edilen karakterlerin ortak bir dünyayı paylaşması artık hayatın kabul edilmiş gerçeklerinden biri haline geldi.

Yazar Clive Thompson, Minecraft’ın halihazırda, her yönüyle bir metaverse olduğunu iddia ediyor. Epic Games’in kurucusu ve CEO’su Tim Sweeney’e göre Fortnite, şirketin kendi metaverse’inin temel taşı. Multi-milyar dolarlık Roblox, kullanıcılarının tek bir standart altında milyonlarca paylaşılan ortak “deneyim” (oyun demeyi reddediyorlar) oluşturmasına olanak tanıyor. Bir kaç şanslı Roblox yaratıcısı tam zamanlı olarak bu deneyimleri yaratarak hayatını kazanıyor. (Bu deneyimlerden biri telif haklarının etrafından dolaşan gayrıresmi bir Squid Game.)

Second Life, VRChat ve EVE Online kendi çaplarında birer metaverse olarak kabul edilebilirler. Hatta Grand Theft Auto Online gibi daha basit çevrimiçi oyunlar dahi bir anlamda bir metaverse. Bu bağlamda metaverse, kimsenin gerçekten anlayamayacağı şekilsiz fütürüstik bir fikir değil aslında. Yalnızca sayısız şirketin inşa etmekte olduğu bir şey.

Ancak Meta ve diğerleri Metaverse’ten bahsettiğinde, bu basit tanımın biraz daha ötesine geçiyorlar. Zuckerberg’in vizyonundaki metaverse, insanların yalnızca avatarlarıyla takıldığı bir yer değil, insanların bütün çevrimiçi hayatlarını geçirdiği tam bir çevrimiçi deneyim devrimi. Meta ve diğer şirketlere göre gelecekte metaverse o kadar ilgii çekici olacak ki, bildiğimiz “düz” İnternet’in büyük oranda ya da tamamen yerine geçecek ve şirket toplantılarından alışverişe ve hatta kitlesel toplum hareketlerine kadar her şey metaverse’te gerçekleşecek.

Bu metaverse vizyonu, onyıllardır kurgusal anlamda olan ortak bir vizyon. Dahası genç nesillerin sanal dünyalarda bir araya gelmeyi gerçek dünyada bir araya gelmeye tercih ettiğine dair bazı işaretler de mevcut: Bunu geçen sene Fortnite’ta 12 milyon kişinin katıldığı Fortnite konserine katılanlara sorabilirsiniz.

Yine de gelecekte metaverse’te gerçekleşeceğini düşündüğümüz herhangi bir çevrimiçi veya gerçek dünya işlevi için, öncelikle metaverse’in kullanıcılar için hangi sorunu çözdüğünü kendimize sormalıyız. Evet, bir şirket toplantısını sanal dünya avatarları aracılığıyla gerçekleştirmek Zoom toplantılarından veya seyahat etmekten daha verimli olabilir ancak sanal gerçeklik başlıkları ne kadar konforlu olursa olsun ya da sanal gerçeklikteki avatarlar ne kadar gerçeğe benzerse benzesin, bu tür sanal gerçeklikte bir araya gelmek, Zoom toplantıları sırasında diğer işlere odaklanan çalışanlar için bunaltıcı olabilecektir.

Elbette, ister Fortnite’ta bir arabayla test sürüşü yapmak olsun olsun, ister çevrimiçi bir statü sembolü olarak nadir bulunan sanal ürünleri satın almak olsun, simüle edilmiş bir sanal dünyada alışveriş yapmak insanlara bazı vaatlerde bulunur. Ancak, bireysel kullanıcıların kendi yarattıkları ürünlerden nasıl para kazanabileceklerine veya metaverse’i çalışır durumda tutmak için alım satımlarda ne kadar kesinti yapılması gerektiği dair sorular var.

Bazıları, herkesin kazanmak için oyna yöntemiyle veya butik sanal nesneler oluşturma yoluyla para kazanabileceği bir metaverse öngörüyor. Ancak Roblox gibi örnekler, sanal dünyaların genellikle gerçek dünyayla benzer ekonomik katmanlara sahip olduğunu ve yalnızca üst düzey içerik üreticilerinin gerçekten iyi bir yaşam sürebildiğini gösteriyor. Bu anlamda Stephenson’ın bu konuda da Snow Crash’te oldukça ileri görüşlü olduğunu söyleyebiliriz. “Hiro’nun arkadaşları metaverse işine başlarda girerek iyi bir başlangıç yaptılar, hatta bazıları bu yolla zengin oldu” cümleleri bu kitaptan…

Şu anda şirketler trendi takip ediyor; kurulacak olan metaverse’te ilk hamle avantajını ve henüz kurulmadan cesur yeni sanal dünya üzerinde hak iddia etmenin yollarını arıyorlar. Stephenson’ın metaverse fikrinden parçalar sayısız çevrimiçi dünyada ortaya çıkmaya devam edecek olsa da tek bir ortak metaverse’in yakın zamanda ortaya çıkması çok mümkün görünmüyor.

Bu konuda Take-Two Interactive CEO’su Strauss Zelnick’in sözlerine kulak vermeliyiz: “Metaverse’i ‘dünyada fiziksel olarak yaptığımız her şey dijital hale gelecek’ olarak tanımlarsanız, o zaman bir şüpheci ile konuşuyorsunuz demektir.”

* Ars Technica sitesindeki orijinalinden Kriptopedia tarafından tercüme edilmiştir.

Kaynak: So what is “the metaverse,” exactly? (Arşiv Kaynak)


İlgili Yazılar

0 Yorum
Inline Feedbacks
Bütün yorumları gör